Semanario de la UAM. Vol. XXIV No.19 15-Ene-2018

[Semanario de la UAM | 15•01•2018] 6 SOCIEDAD Algunos incorporan componentes contra las secuelas de la diabetes mellitus tipo 2 E l videojuego ha transitado de simple medio de entretenimien- to a elemento terapéutico de prevención y rehabilitación de efec- tos adversos de enfermedades cróni- co-degenerativas, así como útil, tanto en los procesos de enseñanza-apren- dizaje como de difusión de la cultura, señalaron los doctores Leticia Neira Tovar y Jorge Martín Gutiérrez. Algunas aplicaciones del tipo serias son capaces de prevenir síntomas de la diabetes mellitus tipo 2 en las arti- culaciones, así como padecimientos provocados por un accidente o la vejez, afirmó la académica de la Universidad Autónoma de Nuevo León, en la Jornada de videojuegos. Investigación y producción, realizada en la Unidad Cuajimalpa de la Universidad Autóno- ma Metropolitana (UAM). Además de ser una herramienta en algunos tratamientos médicos pueden usarse en cualquier espacio físico para hacer ejercicio o para ayudar a reac- cionar ante una situación de temor y ansiedad, demostrando que son pro- vechosos en la rehabilitación. La especialista en sistemas –cuya in- vestigación está centrada en métodos de realidad virtual aplicada a problemas de salud y desarrollo de estos aparatos empleados como estrategias para afron- El videojuego resulta útil como elemento terapéutico y en los procesos educativos Mejoran el desempeño de partes del cerebro responsables de las habilidades videoespaciales tar la ansiedad– precisó que los procedi- mientos incrementan la eficiencia de la terapia y la disciplina del paciente, auna- do a beneficios físicos y emocionales. También brindan diversión y estímulo al enfermo, al ver que los movimientos se reflejan usando guantes de realidad aumentada o sensores que simulan una inmersión y hacen de la terapia una ruti- na agradable, por lo que el efecto lúdico es incorporado al bienestar como op- ción de rehabilitación adecuada o como vía para una mejor calidad de vida. La incorporación de aquéllos al sector data de poco más de una dé- cada en las naciones desarrolladas y en México llegaron de la mano de em- presas estadounidenses y japonesas y con estudios multidisciplinarios de ingenieros en sistemas, información y computación, así como de médicos, terapeutas, diseñadores y psicólogos. El doctor Martín Gutiérrez subrayó que si bien jugar con esos dispositivos acarrea efectos negativos debido a que pueden desensibilizar o crear ena- jenación y adicción, las consecuencias positivas serían mayores si son trans- formados para apoyar en la educa- ción, la medicina y la cultura. Los procesos de asimilación del conocimiento resultan mayores a tra- vés del entretenimiento porque un cerebro relajado y sin escenarios de tensión aprende más, detalló el pro- fesor del Departamento de Técnicas y Proyectos en Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de la Laguna, en Islas Canarias, España. Existe evidencia científica de que interactuar con estos equipos mejora la atención y aumenta el tamaño y el desempeño de partes del cerebro res- ponsables de las habilidades videoes- paciales –capacidad para representar, analizar y manipular objetos mental- mente– en específico en el hipocam- po derecho, además de que evitan el envejecimiento de ese órgano. En la Jornada, convocada por la Maestría en Diseño, Información y Comunicación, el docente expuso que informes de la Universidad de California, en San Francisco, Estados Unidos, publicados en la revista Nature mostraron que el uso de sistemas 3D diseñados para el aprendizaje mejoró el rendimiento cognitivo en adultos mayores y revirtió consecuencias ad- versas asociadas al envejecimiento. Sin embargo, el efecto de esos instru- mentos en el sistema nervioso central es un campo reciente de investigación que necesita continuar explorándose, por ser un potencial factor para aumentar la ca- pacidad cognitiva y descartar trastornos.

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