Semanario de la UAM. Año 1 No. 13 18-11-2019

[Semanario de la UAM | 18•11•2019] 4 CIENCIA Alumnos de la UAM ganan competencia de interacción humano-computadora Lograron primero y tercer sitios en concurso latinoamericano de diseño E studiantes de la Maestría en Diseño, Información y Comu- nicación (Madic) de la Unidad Cuajimalpa de la Universidad Autó- noma Metropolitana (UAM) obtu- vieron el primero y el tercer lugares del Students Design Competition , con- vocado como parte del IX Congreso Latinoamericano de Interacción Huma- no Computadora y celebrado en la Universidad Tecnológica de Panamá. Con la participación de equipos de varios países, el encuentro promovió la discusión y el intercambio de ideas, métodos, enfoques y técnicas para la creación de experiencias interactivas de usuario entre la comunidad lati- noamericana e internacional sobre la interacción humano-computadora. Andrea Aguilar Álvarez Alta- mirano, Brenda Cruz Ortega, Itzel Alejandra Jiménez Loranca y León Eduardo Arango Olmos, quedaron en la primera posición por el trabajo Enredados: un juego de mesa análo- go-digital para repensar la violencia de género en las redes sociales, al cumplir con los términos de la convo- catoria en cuanto a proponer estrate- gias y/o productos generadores de “la civilidad en Internet, la cual se refiere a qué tan expuesta está la población a los riesgos en línea en aspectos de comportamiento, intrusión, reputa- ción y sexo”. Con el propósito de conocer el contexto de la problemática de la violencia de género en el ciberespa- cio “exploramos cifras de la Sociedad Mexicana de Internet, según las cua- les 53 por ciento de los usuarios de la Web es joven y su ocupación pri- mordial consiste en el uso del ámbito virtual”; también consultaron los re- gistros de las comisiones nacionales de Derechos Humanos y para Prevenir y Erradicar la Violencia contra las Mujeres, que reportan que 98 por ciento de la población femenina que emplea estas estructuras digitales ha sido víctima de agresión en algún momento. Estudios de caso y entrevistas a matriculados en el Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica –cercano a la Unidad Cuajimalpa– les permitió conocer la cotidianei- dad y las actividades en el universo virtual, con la idea de identificar la ocurrencia o no de violencia de género, percatándose de que, aun cuando los usuarios “la distinguen, no se dan cuenta cuándo violentan o son violentados”. Jugar y aprender Con este bagaje diseñaron un juego de mesa con cinco actividades –cuatro analogías directas habituales para los internautas– que consiste en un table- ro guiado en el centro por una aplica- ción, que mediante un teléfono lleva el control y en esto radica la parte di- gital, pero es análogo porque requiere un tablero con fichas y el avance de los personajes por una ruta. El participante comenzará leyendo un mensaje con conceptos o defini- ciones sobre sexting , ciber acoso o ciberbulliyng , luego de lo cual pasa- rá a la segunda etapa –denominada Reacciona– que simula publicaciones que circulan en Facebook, específi- camente memes, con la intención de

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