Semanario de la UAM
29 10 2012
11
En México la
‹‹
investigación académica
desdeña el estudio
sobre la materia
Los videojuegos son máquinas de
pensar el mundo y el entorno; herra-
mientas político-militares que dise-
minan y refuerzan el poder y la ideo-
logía de determinadas elites, afirmó
el licenciado David Cuenca Orozco,
investigador de la Universidad Na-
cional Autónoma de México.
Durante la
Conferencia: El vide-
ojuego como industria cultural en
México
dictada en el marco del
Congreso en desarrollo de videojue-
gos 2012,
celebrado en la Unidad
Azcapotzalco de la Universidad
Autónoma Metropolitana (UAM)–
el especialista señaló que el estudio
académico en el país muestra un
marcado desdén por el tema del
videojuego, catalogado sólo como
un medio de esparcimiento y des-
echando el análisis sobre la trans-
ferencia de procesos simbólicos a
través de este recurso.
En videojuegos de rol diseñados
en Estados Unidos “podemos ver a
ciertos grupos sociales vinculados
irremisiblemente a ciertas activida-
des o acciones, como el latino vio-
lento involucrado en las pandillas;
el mexicano narcotraficante; los
musulmanes terroristas objeto de la
persecución militar, o la subordina-
Experto descarta que
la violencia explícita de
este dispositivo fomente
acciones delictivas
en los usuarios
ción a objeto sexual de las mujeres
ante los hombres”.
Cuenca Orozco hizo hincapié en
los denominados
girl games
,
cuya
trama plantea retos que fomentan
que “las chicas se vean bonitas, se
maquillen y vistan para conseguir
novio y que éste sea guapo”.
Parte del discurso de la subor-
dinación transita por la actitud pa-
siva de los personajes femeninos:
en la mayor parte de los juegos de
aventura, los hombres enfrentan las
pruebas, mientras las mujeres se li-
mitan a ser rescatadas”. O bien, si
tienen algún papel activo sus cuer-
pos pasan por “la objetualización al
mostrarse con atuendos diminutos”.
El especialista subrayó el uso po-
lítico e ideológico de los videojue-
gos a través de un símil entre éstos y
el cine, recordando que el séptimo
arte ha jugado una parte importante
al nominar y fortalecer arquetipos
de los “enemigos de la civilización
occidental”: el comunismo, el nazis-
mo, el narcotráfico.
Así nació el título
Call of Juárez:
el cártel,
entre otros, “en el cual la
mafia mexicana asola Nuevo Méxi-
co y para dar solución al problema
aparece un grupo de policías de
elite de Estados Unidos que inter-
viene en nuestro territorio y destru-
ye los cárteles”.
Aunque desarrollado por una
empresa francesa, el videojuego
tiene una dosis de coincidencia
con el intervencionismo estadouni-
dense en México, a partir de la lla-
mada guerra contra el narcotráfico
sustentado en el programa denomi-
nado Iniciativa Mérida.
Cuenca Orozco descarta que la
violencia explícita de los videojue-
gos aliente las acciones delictivas
de los jugadores: “las investiga-
ciones siempre consideran a los
usuarios como actores pasivos que
reciben una serie de informaciones
y actúan en función de ella.
El videojuego no incita de ma-
nera forzosa a la violencia; deben
considerarse los factores culturales
y antropológicos que están de por
medio”.
Ante el panorama del videojue-
go como un “dispositivo tecnocul-
tural propio de la sociedad que
lo produce, lo hace circular y lo
consume”, un aliciente para su de-
sarrollo como industria en México
radicaría en “dejar de padecer el
colonialismo que actualmente re-
presenta”, concluyó.
D
eben
considerarse
los
factores
culturales
de
por medio
El videojuego, herramienta político-militar
reforzadora del poder y la ideología